Etapa 1: Recompensas e Poderes
A Etapa 1 é a base do sistema de gamificação do ClassMana. Você recompensa estudantes com pontos de experiência por bom comportamento. A cada 1000 pontos de experiência ganhos, os estudantes sobem de nÃvel e ganham 1 mana. Os estudantes podem gastar sua mana para lançar poderes - vantagens e privilégios especiais da sala de aula.
Esta etapa não requer logins dos estudantes - você controla tudo pelo seu painel de professor, tornando-a perfeita para começar.
Pré-requisitos:
- Conta registrada
- Turma criada com estudantes adicionados
Guia de InÃcio Rápido
No painel da turma, você pode recompensar estudantes e ajudá-los a usar poderes.
1. Recompensar Estudantes
Recompense estudantes por comportamentos positivos usando as recompensas que você configurou:
- Veja Dando Recompensas para instruções detalhadas sobre como recompensar estudantes individualmente ou em grupo
2. Ajudar Estudantes a Usar Poderes
Quando os estudantes ganham mana suficiente e querem usar seus poderes:
- Veja Usando Poderes para instruções detalhadas sobre como lançar poderes para estudantes
Precisa Ajustar?
Você pode personalizar recompensas e poderes a qualquer momento em Configurações da Turma. Veja a seção Personalizando Sua Configuração abaixo.
Entendendo o Sistema
Experiência e NÃveis
Pontos de experiência são a moeda principal que os estudantes ganham:
- Os estudantes ganham Experiência ao receber recompensas de você
- A cada 1000 Pontos de Experiência ganhos = 1 subida de nÃvel
- NÃvel 1 → NÃvel 2 requer 1000 Pontos de Experiência no total
- NÃvel 2 → NÃvel 3 requer 2000 Pontos de Experiência no total
- NÃvel 3 → NÃvel 4 requer 3000 Pontos de Experiência no total
- E assim por diante...
Subir de nÃvel é empolgante para os estudantes e fornece feedback imediato sobre seu progresso.
Sistema de Mana
Mana é a moeda especial que os estudantes usam para lançar poderes:
- Os estudantes ganham 1 mana cada vez que sobem de nÃvel
- Capacidade máxima de mana: 5 mana
- O excesso de mana ao subir de nÃvel quando na capacidade máxima é perdido
- Os estudantes "gastam" mana para ativar poderes
Exemplo: Um poder que custa 2 mana pode ser usado duas vezes por um estudante com 5 mana, deixando-o com 1 mana restante.
Distribuição Semanal de Mana
Configure a distribuição automática de mana para manter todos os estudantes engajados, mesmo aqueles que não sobem de nÃvel com frequência. Veja a seção Cronograma Semanal de Mana abaixo.
Personalizando Sua Configuração
Você pode personalizar recompensas, poderes e distribuição de mana a qualquer momento para combinar com seu estilo de ensino e necessidades da sala de aula.
Personalizando Recompensas
Você pode ajustar suas recompensas sempre que necessário:

- Navegue até Configurações da Turma → Recompensas
- Editar recompensas existentes:
- Clique no campo de descrição para alterar o texto
- Ajuste os valores de pontos (Experiência, Mana, Saúde, Ouro)
- Adicionar novas recompensas:
- Use a linha vazia na parte inferior
- Digite uma descrição e defina os valores de pontos
- Clique em "Salvar Recompensas"
- Excluir recompensas:
- Clique no Ãcone de exclusão ao lado de qualquer recompensa
Ideias de Recompensas
Você pode misturar múltiplos tipos de pontos em uma única recompensa. Por exemplo: "Projeto incrÃvel!" poderia dar 300 Experiência + 1 Mana + 50 Ouro para reconhecer um trabalho excepcional.
Personalizando Poderes
Você pode habilitar/desabilitar e personalizar poderes para combinar com o que funciona na sua sala de aula:

Para personalizar:
- Navegue até Configurações da Turma → Poderes
- Habilitar/desabilitar poderes:
- Marque/desmarque a caixa de seleção ao lado de cada poder
- Apenas poderes habilitados aparecem no painel de poderes
- Definir custos de mana:
- Ajuste o custo de mana (1-5) para cada poder
- Custos mais altos = poderes mais valiosos/raros
- Personalizar nomes:
- Clique no nome do poder para editá-lo
- Torne os nomes descritivos e empolgantes para seus estudantes
- Clique em "Salvar Poderes"
Diretrizes de precificação de poderes:
- 1 mana - Vantagens diárias (Escolher assento, Ouvir música, Usar brinquedo fidget)
- 2 mana - Vantagens semanais (Passe de lição de casa, Tempo extra de recreio, Usar anotações em teste)
- 3 mana - Privilégios especiais (Sentar com amigo, Trabalho da turma, Escolher atividade)
- 4-5 mana - Recompensas premium (Pontos bônus em teste, Pular questão mais difÃcil, Escolher filme da turma)
Precificação de Poderes
Comece com poderes de baixo custo (1-2 mana) como "Escolher seu assento" ou "Comer um lanche na aula", e adicione poderes de custo mais alto (3-5 mana) como "Passe de lição de casa" ou "Tarefa de crédito extra" para objetivos de longo prazo.
Alvo de Equipe
Se você tiver Equipes (Etapa 5) habilitadas, os poderes ganham opções adicionais: você pode definir um alvo (próprio, colega de equipe ou equipe inteira) e uma recompensa de uso (bônus de experiência para o lançador). Veja Poderes — Alvo de Equipe para detalhes.
Configurando o Cronograma Semanal de Mana
Além de subir de nÃvel, você pode configurar a distribuição automática de mana para manter todos os estudantes engajados:
- Navegue até Configurações da Turma → Turma (o painel de configuração principal)
- Role até a seção "Cronograma Semanal de Mana"
- Selecione quais dias distribuir mana (ex: segunda, quarta, sexta)
- Defina a quantidade por distribuição (normalmente 1 mana)
- Habilite o cronograma com o botão de alternância
- Clique em "Salvar Configurações da Turma"

Isso garante que todos os estudantes recebam mana regularmente, não apenas aqueles que sobem de nÃvel com frequência. Mantém o engajamento alto em toda a sua turma.
Limite de Mana
Lembre-se de que os estudantes só podem ter 5 mana no máximo. O excesso de mana é perdido, então incentive os estudantes a usar seus poderes regularmente!
Melhores Práticas
Começando
- Comece simples - Inicie com 3-5 recompensas e 3-5 poderes
- Explique o sistema - Certifique-se de que os estudantes entendam como Experiência, nÃveis e mana funcionam
- Seja consistente - Recompense com frequência e de forma justa
- Celebre marcos - Anuncie subidas de nÃvel para criar empolgação
- Honre poderes imediatamente - Quando um estudante usa um poder, cumpra-o imediatamente
Mantendo o Engajamento
- Recompensas pequenas e frequentes funcionam melhor do que raras e grandes
- Reconhecimento público de subidas de nÃvel motiva toda a turma
- Ajuste os custos dos poderes se necessário - certifique-se de que estejam adequadamente valorizados
- Adicione novos poderes periodicamente para manter as coisas frescas
- Acompanhe o uso de poderes para ver o que os estudantes mais valorizam
Armadilhas Comuns a Evitar
- Não se esqueça de honrar os poderes - Os estudantes perderão a confiança se você não cumprir
- Não precifique todos os poderes igual - Crie variedade com custos diferentes
- Não torne as recompensas muito raras - Os estudantes devem subir de nÃvel regularmente
- Não deixe a mana acumular - A distribuição semanal mantém todos engajados
Próximos Passos
Uma vez que sua turma esteja confortável com a Etapa 1, considere expandir:
- Etapa 2: Contas dos Estudantes - Dê aos estudantes seus próprios logins e avatares 3D
- Etapa 3: Sistema de Saúde - Adicione consequências por mau comportamento com pontos de saúde
- Etapa 4: Ouro e Loja - Crie uma economia de sala de aula com moeda de ouro
Para instruções detalhadas de uso:
- Dando Recompensas - Guia completo para recompensar estudantes
- Usando Poderes - Guia completo para lançar poderes
Confira também as Melhores Práticas para mais dicas sobre manter os estudantes engajados ao longo do ano.
