Etapa 1: Recompensas e Poderes
Na primeira etapa, você recompensa seus estudantes com pontos de experiência por bom comportamento. A cada 1000 pontos de experiência que eles ganham, sobem de nÃvel e ganham 1 mana. Os estudantes podem usar sua mana para lançar poderes, que lhes dão vantagens na sala de aula.
Esta é a base do ClassMana e não requer logins dos estudantes - você controla tudo do seu painel de professor.
Pré-requisitos:
- Conta registrada
- Turma criada com estudantes adicionados
Recompensando Estudantes
Recompense seus estudantes por comportamentos positivos, conquistas e realizações:
- No painel da turma, encontre o estudante
- Clique no botão "Recompensar"
- Escolha entre suas recompensas pré-configuradas, ou role para baixo para criar uma recompensa personalizada
- Para recompensas personalizadas, defina os pontos de experiência (e opcionalmente mana, saúde ou ouro)
- Adicione uma descrição opcional para rastrear pelo que foi a recompensa
Dicas:
- Seja consistente com suas recompensas
- Recompensas pequenas e frequentes funcionam melhor que raras e grandes
- Certifique-se de que os estudantes entendam quais comportamentos geram recompensas
- Celebre subidas de nÃvel publicamente para criar empolgação
Quando Recompensar Estudantes
- Completar lição de casa no prazo
- Participar de discussões em classe
- Ajudar outros estudantes
- Mostrar melhoria
- Demonstrar bom comportamento
- Alcançar objetivos ou marcos
- Atos aleatórios de bondade
Configurando Recompensas
Para personalizar as recompensas disponÃveis em sua turma:
- Vá para Configurações da Turma → Recompensas
- Edite descrições e valores de pontos das recompensas existentes
- Adicione novas recompensas digitando na linha vazia na parte inferior
- Defina a experiência, mana, saúde (se habilitada) e ouro (se habilitado) para cada recompensa
- Clique em "Salvar Recompensas"
Exemplos de recompensas:
- "Chegou no horário" - 150 Experiência
- "Ajudou outro estudante" - 150 Experiência
- "Ótima resposta!" - 125 Experiência
- "Completou lição de casa" - 100 Experiência
Você pode misturar diferentes tipos de pontos (experiência, mana, saúde, ouro) em uma única recompensa para criar exatamente a estrutura de incentivos que deseja.
Entendendo NÃveis e Mana
Sistema de NÃveis
A cada 1000 pontos de experiência, um estudante sobe de nÃvel:
- NÃvel 1 → NÃvel 2: 1000 Pontos de Experiência
- NÃvel 2 → NÃvel 3: 2000 Pontos de Experiência no total
- NÃvel 3 → NÃvel 4: 3000 Pontos de Experiência no total
- E assim por diante...
Cada subida de nÃvel recompensa o estudante com 1 mana (estudantes podem manter um máximo de 5 mana por vez).
Mana
Mana é a "moeda" que os estudantes usam para ativar poderes:
- Estudantes ganham 1 mana de cada subida de nÃvel (máximo 5 mana total)
- Configure distribuição semanal de mana para dar mana a todos os estudantes em dias especÃficos
- Estudantes "gastam" mana para lançar poderes
Exemplo: Se um poder custa 2 mana, um estudante com 5 mana pode usá-lo duas vezes (deixando-o com 1 mana).
Configurando Poderes
Poderes são vantagens da sala de aula que os estudantes podem ativar gastando mana. Para configurar poderes:
- Vá para Configurações da Turma → Poderes
- Habilite os poderes que deseja oferecer
- Defina o custo de mana para cada poder
- Personalize nomes dos poderes se desejar
Ideias Populares de Poderes
Custo Baixo (1 mana):
- Escolher seu assento por um dia
- Ouvir música durante trabalho independente
- Comer um lanche na aula
- Usar um brinquedo fidget
- Escolher a atividade da turma
Custo Médio (2-3 mana):
- Passe de lição de casa
- 5 minutos extras de recreio
- Usar anotações em um teste
- Sentar com um amigo
- Trabalho da turma por uma semana
Custo Alto (4-5 mana):
- Pontos bônus em um teste
- Pular a questão mais difÃcil
- Escolher um filme para a turma
- Tarefa de crédito extra
Dicas para Poderes
- Comece com 3-5 poderes, depois adicione mais
- Certifique-se de que os poderes sejam realmente desejáveis para seus estudantes
- Precifique poderes baseado em seu valor e frequência de uso
- Alguns poderes devem ser alcançáveis rapidamente (custo baixo) para motivação
- Reserve os melhores poderes para custos mais altos para criar objetivos de longo prazo
Gerenciando Solicitações de Poderes
Na Etapa 1, estudantes não podem solicitar poderes por si mesmos (isso vem na Etapa 2). Você ativa poderes para estudantes:
- Estudante pede pessoalmente para usar um poder
- Você verifica o saldo de mana dele
- Do perfil do estudante, clique em "Usar Poder"
- Selecione o poder e confirme
- A mana é deduzida automaticamente
Certifique-se de honrar o poder imediatamente (ex: se escolheram seu assento, deixe-os se mover!).
Cronograma Semanal de Mana
Mantenha a mana fluindo configurando distribuição automática:
- Vá para Configurações da Turma → Cronograma de Mana
- Selecione quais dias distribuir mana (ex: segunda, quarta, sexta)
- Defina a quantidade por distribuição (ex: 1 mana)
- Habilite o cronograma
Agora a cada dia selecionado, todos os estudantes receberão automaticamente a quantidade especificada de mana. Isso mantém o jogo ativo e garante que todos os estudantes possam participar, mesmo se não estiverem subindo de nÃvel frequentemente. Lembre-se de que estudantes só podem manter 5 mana no máximo, então mana em excesso é desperdiçada.
Cronograma recomendado: 3 dias por semana, 1 mana cada = 3 mana/semana por estudante
Próximos Passos
Uma vez que sua turma esteja confortável com a Etapa 1:
- Considere habilitar a Etapa 2: Avatares dos Estudantes para dar aos estudantes seus próprios logins
- Explore a Etapa 3: Sistema de Saúde para adicionar consequências por mau comportamento
- Confira as Melhores Práticas para dicas sobre manter estudantes engajados
