Melhores Práticas e Dicas
Essas estratégias irão ajudá-lo a aproveitar ao máximo o ClassMana e manter seus alunos engajados durante todo o ano letivo.
Sistema de pontos
Temos 4 tipos de pontos, cada um com sua própria filosofia.
Em quais situações os pontos são dados/retirados:
- Experiência: Recompensa por bom comportamento
- Vida: Subtraída como aviso para comportamento indesejado
- Ouro: Recompensa por boas notas, mas também pode ser usado como uma recompensa mais genérica
- Mana: Automaticamente recompensado ao subir de nível, para gastar em poderes e privilégios da sala de aula
Pontos de Experiência
Pontos de experiência são dados por bom comportamento. Devem apenas aumentar, embora alguns professores pareçam subtrair pontos de experiência como consequência imediata para comportamento indesejado. Veja abaixo como a Vida é uma maneira melhor de fazer isso, pois permite avisos e redenção do aluno, sem um impacto duradouro.
Níveis
Os alunos sobem de nível quando atingem marcos predefinidos de Pontos de Experiência. Os níveis tecnicamente nunca podem diminuir! Diminuir níveis impactaria muitas outras coisas como equipamentos equipados, poderes adquiridos, etc.. O impacto de diminuir um nível é muito complexo neste momento, portanto não é possível.
Pontos de Mana
Mana é usado para poderes e vantagens. Os alunos ganham indiretamente:
- Ao subir de nível
- Programado periodicamente (configurado pelo professor).
- Dado pelo professor (mais a exceção do que a norma)
Vida
Vida é usada como sinais de aviso para comportamentos indesejados. Perder vida não tem desvantagens ou consequências reais. Apenas quando a vida é perdida repetidamente, a vida dos alunos cai para 0 e eles "caem". Nesse ponto haverá uma consequência: eles não estão mais ativos no jogo até se redimirem.
Vida não deve ser usada para notas ruins, não saber uma resposta, aleatoriamente, etc. Isso é destinado apenas para orientar comportamentos indesejados.
Vida deve ser restaurada automaticamente ao longo do tempo. Isso é realista para um comportamento indesejado passado que não foi mais repetido.
Perder vida pode ser mitigado por membros da equipe. Dessa forma eles podem encorajar e ajudar uns aos outros.
Caindo
Quando a vida de um aluno cai para 0 ou abaixo, eles não estão mais ativos no jogo. Eles não podem receber Pontos e não podem usar seus poderes.
Embora perder vida possa ser considerado mais como um aviso, cair para 0 de vida deve ter algum tipo de consequência.
O aluno deve ter alguma maneira de se redimir, o que restaura sua vida de volta ao máximo.
O impacto de cair deve ser temporário. Isso significa que não deve ter nenhum impacto duradouro, e alunos que se redimem não experimentam um impacto duradouro.
Quais poderiam ser as consequências?
- Perder Pontos de Experiência? Não, porque isso soa como um verdadeiro revés e então o mau comportamento não foi realmente redimido, mas tem um impacto duradouro.
- Trabalho extra: Os alunos podem receber lição de casa ou tarefas adicionais.
- Dever de limpeza: Os alunos podem ser responsáveis por limpar após um evento.
- Tempo fora de atividades: Os alunos podem perder tempo durante uma atividade divertida da aula.
- Trabalhar em uma tarefa alternativa durante uma atividade divertida da aula.
Não uma consequência aleatória, mas uma adequada!
Maior responsabilidade: Os alunos se tornam mais conscientes do impacto de suas ações em sua própria vida e na vida de sua equipe.
Ouro
Ouro é a principal recompensa por boas notas. Pode ser usado para comprar:
- Pergaminho de texto para ganhar experiência
- Poção de mana
- Poção de vida
- Equipamentos de avatar
- Itens da loja da sala de aula.
Batalhas contra Monstros
Como as Batalhas contra Monstros são puramente desempenho acadêmico, elas têm principalmente impacto no ouro.
- Resposta correta do Aluno/Equipe: ganha Ouro e talvez Experiência
- Resposta errada do Aluno/Equipe: nada
- Matar Monstro: toda a classe ganha Ouro e alguma Experiência
- Empate: Nada, mas mantém quaisquer pontos ganhos durante as perguntas
- Perder: Nada, mas perguntas perdidas significa menos oportunidade de ganhar pontos.
A Jornada de 35 Níveis
ClassMana tem 35 níveis, perfeito para um ano letivo:
- Subidas de nível semanais: 35 semanas ≈ ano letivo completo
- Subidas de nível quinzenais: progressão mais longa
Quando Dar Advertências
Advertências são realmente avisos, e apenas quando um aluno "cai", há uma consequência real.
